対戦会 in GAT2022
[結果発表]
今回は3名の方から参加登録いただきました.
各自が作ったオリジナルMAPを使った対戦により3つ巴戦を行いました.
〇予選リーグ結果.「勝ち点」は1勝1点、1引き分けにつき0.5点です.マップは第三者作のマップを使用しました.
AI名 | 作者名(敬称略) |
勝ち点 |
PR_UCT | 奥田 |
1.5 |
KUT_GI_UCT | 竹内 |
3.5 |
SatEvalUCT | 佐藤 |
1.0 |
〇決勝結果.
勝ち点上位2位の参加コード2つで、2つのマップで勝ち数を比較します.マップは互いの物を使いました.
AI名 |
勝ち点 |
KUT_GI_UCT |
3.5 |
PR_UCT |
0.5 |
優勝はKUT_GI_UCTです.
作者の竹内様,おめでとうございます! 大会ではオンライン賞状が贈呈されました.
[参加者コードおよび使用MAP]
対戦会にもちよられた使用MapおよびAIコードです.
2022年GAT対戦Map集
2022年GAT参加AI集
(※今回は許諾を取り損ねたため運営側のAIのみの公開になります)
評価実験のデータ計測などにどうぞご利用ください.
[まとめ]
今回はオンラインでの開催でした.
試合の模様はZoomで関係者に配信しながらの進行となりました.
参加AIは全てUCT型でしたが,それぞれの工夫により勝率に有意な差が付いたように見受けました.
優勝プログラムのKUT-GIは,分岐因子の大きい本ゲームに対するFirst play urgencyの適用や,
やや冗長なmapクラスの引継ぎをオフにすることによる省メモリ化など,経験や技の引き出しが光る改良となってました.
準優勝のPR-UCTも,敵からの攻撃のみを強く想定した改良が施されており,面白い着眼点だと感じました.
今回も参加いただいた皆様,ありがとうございました!
これからも,可能な限り引き続いて開催して参りますのでまた次回もよろしくお願いします.
※以下は大会の告知ページをそのまま残しておいたものになります.※
[※※ コロナウイルスに対応した対応 ※※]
今年はコロナウイルスのため,オンライン開催とします!
まず参加登録を3/13(Sun. 23:59)までに,お名前と所属をメール送付( n_sato@sasebo.ac.jp )により行い,
AIと自作マップの送付は n_sato@sasebo.ac.jp に3/18(Fri. 23:59)までにお願いします.
大会運営部で対戦を行います.
[日程・会場]
今年度GAT2022はZoomのオンライン開催で3/19~20の2日間に行われます.
3/19の昼から対戦会が始まります.
3/20の昼に決勝戦が行われる予定です.
[大会案内]
(GAT2019以前の競技会ページを一度ご覧いただいた方へ)自作MAP持ち寄りによる競技会を行い,
レギュレーションおよびルールはGAT2019以前の大会と同一になります.
[参加に必要なもの]
[AI作成に必要なもの]
- VisualStudioなどの環境
TUBSTAPはC#で開発されているため,C#が使える開発環境をご用意ください.
- TUBSTAP最新版 linkを
JAIST池田研究室HPのTUBSTAPプロジェクトページより御入手ください.]
※注意:最新版はver108です.それ以前のものと完全な互換がないので注意してください.
これらを用意した上で,AIの作成に関する説明
をご覧ください.
(なるべくTUBSTAPに既存のクラスのコードへの改造を加えずに作成をお願いします.
例:AITools.cs内に自AIが使う専用のユーティリティ関数を記述する等の設計はお控えください.)
また,ゲームのルールは以下をご覧ください.
戦略シミュレーションゲームって何?って人向け
戦略シミュレーションゲームわかる人向け
[自作の対戦用マップについて]
市販の戦略シミュレーションゲームでは同じマップでゲームを行うといったことは少なく,
そういった観点からAIは完全に知らないマップ上で対戦を行う方がより実践的であり,公平なものと考えます.
そこで今回の対戦会では常に対戦に関わらない第三者が用意したマップ上で対戦を行う事としました.
その為,参加者の方にはそれぞれ自作のマップを用意してもらい,これを自身が関わらない対戦に使用するものとします.
マップ作成用ツールをベータ版
ですが用意しましたので,ご自由にお使いください.
また,こちらの
ようにメモ帳などでも作成は可能です.
※先手後手がある程度公平に近いマップになっているかをもしもチェックしたい場合は,例えば以下の方法が便利です.
1.思考時間を短くした適当なAI同士で20回くらい対戦させて勝ち負けがきちんとバラけるかを観察
2.有利な方のユニットHPや数を減らしたり,不利な方の軍備を増やしたりして微調整
[対戦会の規定]
- AIは1ターンを10秒で終わらせる
- マップは常に対戦に関わらない人間が用意したものを用い,先手後手交代で1マップあたり2戦
- 引き分けは0.5勝にカウントします
- マップの学習時間などは用意しない
- スイス式(参加者数によっては総当り.会場で柔軟に決めます)
- C# で書かれた開発用フレームワークをベースとして開発してください.
- マップサイズは最大で8×8,ユニット数は1チーム8ユニットまでとしてください.
最善な戦略が(人間にとっても)自明ではない,簡単すぎないマップが望ましいです.
[注意事項]
上記していますが,ver0108に対応したAIをご用意ください.
ver0108とそれ以前のバージョンには若干の違いが存在しています,
また,会場ではローカルマシン上で対戦を行う予定です.
その際に不自由がないよう,新規のTUBSTAP ver1.08にも自作AIがすぐ移植しやすいように,
関連コード群をフォルダにまとめておく等の設計にしてくださると非常に助かります.
加えて,参加者の皆様のうち可能な方はラップトップPCを持参くださると
(主催側もいくつかPCを準備しますが)大会進行が円滑に進められるため,ありがたいです.